Difference between revisions of "De:Ein bisschen Oberfläche hinzufügen"
Line 1: | Line 1: | ||
== Vorbereitungen == | == Vorbereitungen == | ||
− | Ich gehe davon aus, dass | + | Ich gehe davon aus, dass du schon ein bisschen Modellierungs-Erfahrung hast, wenn nicht, lerne das erstmal. :P |
Da wir nicht möchten, dass unsere Landschaft plötzlich aufhört, bauen wir eine Insel. | Da wir nicht möchten, dass unsere Landschaft plötzlich aufhört, bauen wir eine Insel. | ||
Bevor du mit dem Modellieren beginnst, solltest du einen Zylinder hit einer Höhe von 6 und einem Durchmesser von 2 Blendereinheiten erstellen. Das entspricht ungefähr den Ausmassen eines Uru-Avatars und kann helfen die richtige Größe zu finden. | Bevor du mit dem Modellieren beginnst, solltest du einen Zylinder hit einer Höhe von 6 und einem Durchmesser von 2 Blendereinheiten erstellen. Das entspricht ungefähr den Ausmassen eines Uru-Avatars und kann helfen die richtige Größe zu finden. | ||
Füge folgende "logic property" (Logik-Eigenschaft) hinzu, damit der Zylinder nicht mitexportiert wird. | Füge folgende "logic property" (Logik-Eigenschaft) hinzu, damit der Zylinder nicht mitexportiert wird. | ||
+ | |||
Dazu gehst du im unteren Fenster auf den lilanen Pacman(oder F4) drückst dann auf den "Add Property"-Knopf. | Dazu gehst du im unteren Fenster auf den lilanen Pacman(oder F4) drückst dann auf den "Add Property"-Knopf. | ||
"Del" ist zum löschen, beim 2. Kasten wählst du "string", dann trägst du für "Name:" "type" ein und schreibst in den letzten grauen Kasten "region". | "Del" ist zum löschen, beim 2. Kasten wählst du "string", dann trägst du für "Name:" "type" ein und schreibst in den letzten grauen Kasten "region". | ||
+ | |||
(Jetzt wird der Zylinder als Region gewertet. Das ist eigentlich ein "Hack", weil Regionen normalerweise anders eingesetzt werden.) | (Jetzt wird der Zylinder als Region gewertet. Das ist eigentlich ein "Hack", weil Regionen normalerweise anders eingesetzt werden.) | ||
− | + | [[Image:Tutorial AvatarCylinder.png]] | |
== Die Oberfläche modellieren == | == Die Oberfläche modellieren == | ||
+ | Jetzt geht's ans Insel-Bauen. | ||
+ | Versuch etwas in dieser Art zu machen: | ||
+ | |||
+ | [[Image:Tutorial Surface1.png]] | ||
+ | Dieses Mesh wurde mit Hilfe eines NURBS für die Umrandung gemacht, welches dann zu einem Mesh konvertiert wurde. Durch das Hinzufügen von zwei Schichten "subsurf" und einem "decimator"(diese Modifikatoren können im "Edit"-Panel hinzugefügt werden). So wurden die Ecken schön abgerundet, während die Vertexzahl niedrig blieb. | ||
+ | Wenn du jetzt keine Zeit hast, oder es nicht selber bauen kannst, kannst du dir die Datei [http://ulm.hbyte.net/downloads/Tutorial/Tutorial-A.blend hier] herunterladen. | ||
== Die Oberfläche begehbar machen == | == Die Oberfläche begehbar machen == |
Revision as of 18:36, 23 July 2008
Contents
Vorbereitungen
Ich gehe davon aus, dass du schon ein bisschen Modellierungs-Erfahrung hast, wenn nicht, lerne das erstmal. :P Da wir nicht möchten, dass unsere Landschaft plötzlich aufhört, bauen wir eine Insel. Bevor du mit dem Modellieren beginnst, solltest du einen Zylinder hit einer Höhe von 6 und einem Durchmesser von 2 Blendereinheiten erstellen. Das entspricht ungefähr den Ausmassen eines Uru-Avatars und kann helfen die richtige Größe zu finden. Füge folgende "logic property" (Logik-Eigenschaft) hinzu, damit der Zylinder nicht mitexportiert wird.
Dazu gehst du im unteren Fenster auf den lilanen Pacman(oder F4) drückst dann auf den "Add Property"-Knopf. "Del" ist zum löschen, beim 2. Kasten wählst du "string", dann trägst du für "Name:" "type" ein und schreibst in den letzten grauen Kasten "region".
(Jetzt wird der Zylinder als Region gewertet. Das ist eigentlich ein "Hack", weil Regionen normalerweise anders eingesetzt werden.)
Die Oberfläche modellieren
Jetzt geht's ans Insel-Bauen. Versuch etwas in dieser Art zu machen:
Dieses Mesh wurde mit Hilfe eines NURBS für die Umrandung gemacht, welches dann zu einem Mesh konvertiert wurde. Durch das Hinzufügen von zwei Schichten "subsurf" und einem "decimator"(diese Modifikatoren können im "Edit"-Panel hinzugefügt werden). So wurden die Ecken schön abgerundet, während die Vertexzahl niedrig blieb. Wenn du jetzt keine Zeit hast, oder es nicht selber bauen kannst, kannst du dir die Datei hier herunterladen.